Меню

3d max материал нержавеющая сталь

Создание материала нержавеющей стали

Этот урок был написан на основе моего опыта работы с материалами типа металла, личных наблюдений и изучения фотографий.

При создании материалов типа нержавеющей стали надо помнить три основных правила.

1. Сильный блик

Хотя шейдер Metal — простейший способ создания материала нержавеющей стали, он имеет ограничения в части создания бликов, поэтому я предпочитаю использовать либо шейдер Multilayer , либо шейдер Anisotropic , так как они дают нам возможность поиграть с несколькими формами бликов.


Два слоя Specular Level в шейдере Multilayer


Различия между формой блика шейдеров Blinn и Anisotropic .

Я пришел к выводу, что на нержавеющей стали, кроме действительно сильного блика, который мы можем создать изменением основных параметров Specular Level и Glossiness , имеется и другая сильная засветка от источника света, порождаемая отражением от поверхности нержавеющей стали (блик появляется в отражении), которая выглядит как второй блик. Эта засветка не имеет четкой формы и зависит от света в окружающем пространстве, которое отражается. Иногда она выглядит как тонкие вертикальные динии и нам необходимо использовать анизотропию для создания этого эффекта.

Имитация блика в отражении окружающего пространства с помощью анизотропии

Используйте First Specular Layer , который есть в шейдере Multilayer , для создания настоящего блика. Мы можем настроить только Specular Level , который может быть больше или меньше, и использовать Glossiness для того, что бы блик выглядел более заметным.

First Specular Layer — создает основной действительный блик, а Second Specular Layer — создает то, что появляется в отражении.

Я делаю Second Specular Layer таким же сильным, как First Specular Layer , но в этот раз я устанавливаю параметр Anisotropy более высоким, поэтому форма блика более тонкая. Ориентация также может быть изменена, если эффект анизотропии не выглядит так, как надо. ( Orientation — Ориентация — значение в градусах, которое может изменяться от -9999 до 9999. По умолчанию 0.)


Различные формы отражательного блика в зависимости от ориентации.

Для большей детальности бликов материала поместите в слот Specualar map текстуру поцарапанного или сатинированного металла.

2. Низкий диффузный уровень

Природа металла в том, что он имеет сильный отражательный блик и отражение, но он имеет масштаб диффузного уровеня (в 3ds Max) ниже, чем у нормального шейдера (яркость диффузного цвета меньше нормальной). Если мы создаем нержавеющую сталь с помощью анизотропного шейдера, мы должны сделать параметр анизотропии ниже, чем по умолчанию. Обычно я использую 25-70.

3. Отражение, размытое движением

Отражение на нержавеющей стали очень преломленное и размытое (оно выглядит похожим на эффект Motion Blur в Photoshop). Наилучшей картой отражений в 3ds Max является карта Raytrace , но по моему мнению карта Raytrace не дает эффекта, который мы можем видеть на нержавеющей стали. Хотя мы можем использовать «Multiresolution Adaptive Antialiaser blur» , и эффект будет похожим на использование смазывания при движении (motion blur), но это не совсем то, что надо, и очень долго визуализируется.

Читайте также:  Термообработка стали 38хмюа режимы

Наложите фильтр Motion Blur на карту окружения (Замечание: Этот эффект плохо работает на плоских поверхностях.)

Другой метод состоит в игнорировании почти всех деталей окружения и только в создании сильного освещения преломленных бликов посредством создания новой карты отражения с использованием Gradient Ramp в режиме Linear . Так как наиболее заметными отражениями на поверхности нержавеющей стали являются линии, карта градиента должна использоваться с «explicit map channel» .


Spherical environment gradient ramp

Отражение по прежнему не выглядит реалистично, так как оно появляется в любой части поверхности одинаково, поэтому мы используем карту Falloff для задания затухания отражающей области.

Наложите карту Falloff cверху на карту отражения.


Эта картинка демонстрирует затухание отражения, когда затухание используется в материале Raytrace .

Отражения маскируются посредством карты Falloff . Дистанция затухания определяется типом затухания. На этой картинке я использовал «Perpendicular and Parallel» .

На плоских поверхностях ни одна карта отражения, за исключением Raytrace , не дает реалистичного эффекта. Иногда я использую карты Gradient Ramp для анизотропии для имитации эффекта на плоских поверхностях. Так как анизотропия проявляется только в отражательном блике, градиент будет появляться только в бликующей области и затухать в диффузной и теневой (амбиентной) области.


Карта для анизотропии


Анизотропия, которая появляется а отражательном блике выглядит как отражение.

Перевод © Black Sphinx, 2008. All rights reserved.

Источник

Нержавеющая сталь

как видно у меня нержавейка вообще далека от того что на фото

Полагаю, что дело в том, что для того, чтобы получить нержавейку «как на фото» недостаточно просто кинуть материал нержавейки. Также необходимо обеспечить геометрию «как на фото», свет «как на фото», отражения «как на фото» и т.п.

Материал — это важная, но далеко не единственная составляющая фотореализма.

Окружение конечно — «миксер в глаза.jpg»

Но даже с ним видно, что мат нержавеки слишком матовый + неверные группы сглаживания, о существовании которых ТС, наверное, не подозревает.

Блин, вентили на кранах это что-то. Так и представляется тётя Дуся, в серых лохмотьях, с огромными такими лапищами, ставящая туда ведро для того чтоб полы помыть. Ходють, тут, ходють

Вы лучше с таким заказчиком не шутите, постарайтесь как положено чтобы остался доволен.

Почитайте уроки для начинающих, вот совсем начинающих. Потом можно постить сюда, когда хоть какой-то результат будет. Тут нечего даже комментировать.

Окружение конечно — «миксер в глаза.jpg»

Но даже с ним видно, что мат нержавеки слишком матовый + неверные группы сглаживания, о существовании которых ТС, наверное, не подозревает.

Блин, вентили на кранах это что-то. Так и представляется тётя Дуся, в серых лохмотьях, с огромными такими лапищами, ставящая туда ведро для того чтоб полы помыть. Ходють, тут, ходють

Вы полагаю родились со всеми навыками и знаниями 3Dmax?

Несмотря на то, что есть некий минимальный порог, до которого на форум лезть не советуется (т.е. например нельзя спрашивать на форуме, как открыть 3ds max, как создать бокс) вам все равно двое человек подсказали что не так, хотя могли бы послать читать хелп, а вы еще и недовольны. Если вы нифига в чем-либо не понимаете, это не значит, что кто-то должен вам всё объяснить.

Читайте также:  Ковш tefal ingenio emotion 16см нерж сталь индукция l9252874

а где потолок? источники света? про скругление граней уже писали.

Сам материал нержавейки сделать просто, другое дело что без источников света и окружения он не будет реалистичным как на фото. На крайний случай в отражение поставьте фотку

хочу заметить что не только нержавейка далека от фото. Следовательно нержавейка это в себе и отражает. Убрать матовость металла, и добавить деталей разделочному столу(фаски, некоторые неровности и тд) Если же это лоуполи для игры, то вообще длинная история получится.

пара текстур, на бамп и на шероховатость

но всё это не работает без реалистичного освещения, если такой металл вставить в залитую эмбиентом серую сцену, он и будет просто серым.

пара текстур, на бамп и на шероховатость

но всё это не работает без реалистичного освещения, если такой металл вставить в залитую эмбиентом серую сцену, он и будет просто серым.

Хорошие видео на этом канале, спасибо!)Не совсем понимаю только куда карту Roughness подключать непосредственно в самом шейдере?Как я поняла, она работает схожим образом с картой глосси?

Вот что значит подсознательная работа мозга.

Смотрю картинки, а потом читаю ниже: «неверные труппы сглаживания»

Только что сама ниже перечитала своё же сообщение и уже появились «нервные труппы сглаживания».

С пятницей что ли, товарищи.

это инвертированный глосси по сути

я думаю это перекрученная анизотропия так может себя проявлять.

что до материала, металл — это сложно. он требует всяких карт загрязнённости на глосси, бампа возможно даже многослойного. одним окружением тут не отделаться.

Источник

3d max материал нержавеющая сталь

Для создания материала нержавеющей стали есть три основных принципа :
1) сильная подсветка материала
2) низкий уровень рассеивания
3) отражение размытого движения.

Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.

На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере

На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.

Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).

Читайте также:  Нормализация стали это термическая обработка

Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.

В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.

Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения.

При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация — величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).

На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.

Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала

2.Низкий уровень рассеивания.

Природа металлов заключается в том , что присутствует сильная зеркальная подсветка и эффекты отражения , но уровень масштабов рассеивания ниже (в 3d Studio Max) , чем у стандартного шэйдера (имеется в виду то , что яркость рассеивания ниже , чем это установлено по умолчанию).Поэтому для данного материала при использовании анизотропного шэйдера уменьшите параметры рассеивания до значений в пределах 25-70

3.Отражение размытого движения.

По своей сути отражения на материале нержавеющей стали являются преломляющимися и размытыми (эффект размытого движения в Photoshop) , поэтому лучшей картой для создания подобного рода отражений в 3D Studio Max является Raytrace map , однако даже с ее помощью очень трудно передать действительные свойства поверхности металла.Для этого вполне можно использовать multi resolution adaptive antialiaser blur (большое разрешение сглаживания размытого движения) , но при этом значительно увеличивается время визуализации

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Сферическое окружение Gradient ramp

Отражение при этом по-прежнему не выглядит реалистичным , так как отображается по поверхности одинаково , поэтому для правильного эффекта используйте карту спада (Falloff map) , определяющую области затухания отражений

Примените Falloff map на карту отражений (Reflection map).

На рисунке можно наблюдать затухание отражений при использовании Falloff map в Raytrace материале.

Отражение замаскировано Falloff map с использованием дистанций затухания и perpendicular and parallel типом спада

Следует отметить , что никакая другая карта , кроме Raytrace , не производит столь реалистичного эффекта отражений на плоской поверхности , однако в некоторых случаях можно использовать Gradient map на анизотропии.Поскольку анизотропия применяется , как правило , для создания эффекта сильной подсветки , градиентный спад будет проявляться только в зеркальной области , изменяясь при этом на протяжении рассеивания и окружения.


Анизотропная карта

Применение анизотропии при сильной зеркальной подсветке создает достаточно реалистичный эффект отражения.

Источник

Adblock
detector