Меню

3d max красивая сталь

Создание материала нержавеющей стали

Этот урок был написан на основе моего опыта работы с материалами типа металла, личных наблюдений и изучения фотографий.

При создании материалов типа нержавеющей стали надо помнить три основных правила.

1. Сильный блик

Хотя шейдер Metal — простейший способ создания материала нержавеющей стали, он имеет ограничения в части создания бликов, поэтому я предпочитаю использовать либо шейдер Multilayer , либо шейдер Anisotropic , так как они дают нам возможность поиграть с несколькими формами бликов.


Два слоя Specular Level в шейдере Multilayer


Различия между формой блика шейдеров Blinn и Anisotropic .

Я пришел к выводу, что на нержавеющей стали, кроме действительно сильного блика, который мы можем создать изменением основных параметров Specular Level и Glossiness , имеется и другая сильная засветка от источника света, порождаемая отражением от поверхности нержавеющей стали (блик появляется в отражении), которая выглядит как второй блик. Эта засветка не имеет четкой формы и зависит от света в окружающем пространстве, которое отражается. Иногда она выглядит как тонкие вертикальные динии и нам необходимо использовать анизотропию для создания этого эффекта.

Имитация блика в отражении окружающего пространства с помощью анизотропии

Используйте First Specular Layer , который есть в шейдере Multilayer , для создания настоящего блика. Мы можем настроить только Specular Level , который может быть больше или меньше, и использовать Glossiness для того, что бы блик выглядел более заметным.

First Specular Layer — создает основной действительный блик, а Second Specular Layer — создает то, что появляется в отражении.

Я делаю Second Specular Layer таким же сильным, как First Specular Layer , но в этот раз я устанавливаю параметр Anisotropy более высоким, поэтому форма блика более тонкая. Ориентация также может быть изменена, если эффект анизотропии не выглядит так, как надо. ( Orientation — Ориентация — значение в градусах, которое может изменяться от -9999 до 9999. По умолчанию 0.)


Различные формы отражательного блика в зависимости от ориентации.

Для большей детальности бликов материала поместите в слот Specualar map текстуру поцарапанного или сатинированного металла.

2. Низкий диффузный уровень

Природа металла в том, что он имеет сильный отражательный блик и отражение, но он имеет масштаб диффузного уровеня (в 3ds Max) ниже, чем у нормального шейдера (яркость диффузного цвета меньше нормальной). Если мы создаем нержавеющую сталь с помощью анизотропного шейдера, мы должны сделать параметр анизотропии ниже, чем по умолчанию. Обычно я использую 25-70.

Читайте также:  Модуль упругости стали 12х18н10т в мпа

3. Отражение, размытое движением

Отражение на нержавеющей стали очень преломленное и размытое (оно выглядит похожим на эффект Motion Blur в Photoshop). Наилучшей картой отражений в 3ds Max является карта Raytrace , но по моему мнению карта Raytrace не дает эффекта, который мы можем видеть на нержавеющей стали. Хотя мы можем использовать «Multiresolution Adaptive Antialiaser blur» , и эффект будет похожим на использование смазывания при движении (motion blur), но это не совсем то, что надо, и очень долго визуализируется.

Наложите фильтр Motion Blur на карту окружения (Замечание: Этот эффект плохо работает на плоских поверхностях.)

Другой метод состоит в игнорировании почти всех деталей окружения и только в создании сильного освещения преломленных бликов посредством создания новой карты отражения с использованием Gradient Ramp в режиме Linear . Так как наиболее заметными отражениями на поверхности нержавеющей стали являются линии, карта градиента должна использоваться с «explicit map channel» .


Spherical environment gradient ramp

Отражение по прежнему не выглядит реалистично, так как оно появляется в любой части поверхности одинаково, поэтому мы используем карту Falloff для задания затухания отражающей области.

Наложите карту Falloff cверху на карту отражения.


Эта картинка демонстрирует затухание отражения, когда затухание используется в материале Raytrace .

Отражения маскируются посредством карты Falloff . Дистанция затухания определяется типом затухания. На этой картинке я использовал «Perpendicular and Parallel» .

На плоских поверхностях ни одна карта отражения, за исключением Raytrace , не дает реалистичного эффекта. Иногда я использую карты Gradient Ramp для анизотропии для имитации эффекта на плоских поверхностях. Так как анизотропия проявляется только в отражательном блике, градиент будет появляться только в бликующей области и затухать в диффузной и теневой (амбиентной) области.


Карта для анизотропии


Анизотропия, которая появляется а отражательном блике выглядит как отражение.

Перевод © Black Sphinx, 2008. All rights reserved.

Источник

Как сделать металл в 3d max vray?

Содержание статьи:

↑ Специфика металлической поверхности в трехмерном моделировании, руководства по созданию металлов – выборка

Трехмерное моделирование объектов предполагает использование различных эффектов, качественных отражений и материалов. Металл – один из наиболее используемых компонентов, который позволяет повысить восприимчивость объекта, улучшить и воссоздать качество исходной модели.

Читайте также:  Что такое сталь 50хфа

Как сделать металл в 3d max vray и особенности процесса – далее в материале.

↑ Металлы: вариативность, комбинации

Используя комбинации отражений, моделеры создаются разнообразные металлические поверхности. К примеру, реализуются: полированный металл, алюминий, хром, драгоценные металлы.

Важно: соответствующие материалы содержатся на тематичных форумах, посвященных моделированию.

При создании металла следует понимать, что материал целостно отличается от пластика исключительно степенью выставленного отражения – см. рис. 1.

Рисунок 1

Не рекомендуется активировать функцию интерполяции, которая предположительно приведет к ухудшению качества и повышению ресурсоемкости проекта.

Выбранный цвет «Reflection» позволит эффективно имитировать зеркальную поверхность. С помощью следующих параметров цвета и отражения удастся поднять выразительность:

При работе с материалом золотом необходимо чрезвычайно аккуратно экспериментировать с тоном. К примеру, при создании позолоченные объектов необходимо применять скорее желтый цвет с выставленным невысоким показателем размытия. Необходимо также понимать, что качество металлического объекта определяется окружением, которое продуцирует тени, отражения и т.д.

При работе с позолоченными объектами можно попробовать красные, коричневый, бордовый цвета окружения.

Работа с золотом – сложный и длительный процесс. Причина оного заключается в том, что драгоценный металл обладает необъятным количеством цветов. При работе с металлом (золотом) необходимо потратить усилия и время для поиска оптимального цветового решения.

Также золото способно изменить отражение и тон блика, в зависимости от непосредственно оттенка золота. Применение оранжевого цвета позволит добиться нужного эффекта с одновременным использованием темного «Diffuse» (см. рис. 4).

При работе над полированной сталью следует учитывать определяющий параметр – «Anisotropy – 0,9». Можно добиться следующего эффекта – см. рис. 5 и 6.

При работе с любым металлом рекомендуется также поэкспериментировать с параметром анизотропии. При этом доступна функция управление направлением полюса анизотропии, с помощью параметра «Local axis» — см. рис. 7.

При работе с металлической поверхностью, прежде всего, не стоит забывать о значительных отражающих свойств любого металла.

В следующей части материала будет разобраны шаги по созданию различного металла.

↑ Металлы в Vray

Перед началом работы необходимо запустить приложение 3Ds Max. Затем перейти в «Render Setup», «Common», и активировать VRay – см. рис. 8.

Для работы с материалами необходимо перейти в редактор материалов (клавиша «M»). Для создания абсолютно любого материала в визуализаторе VRay следует выбрать свободную позицию (шар), выбрать функцию «Standard» — «VRayMtl» (см. рис. 9).

Читайте также:  В российском научно исследовательском институте стали нии

↑ Металл: хром

Для достижения полного реализма необходимо добиться корректных настроек отражений. При работе с хромом необходимо обращать внимание на так называемые «острые» блики, которые создают столь характерную глянцевую поверхность, а также позволяют реалистично отражать световые лучи – см. рис. 10.

При работе с материалом необходимо обратить внимание на следующие настройки – см. рис. 11.

↑ Металл: сталь

Процесс создания стальных моделей идентичен хромированным. Единственная разница в моделировании заключается в том, что стальная поверхность обладает вытянутым обликом, который и именуется анизотропией – см. рис. 12.

Устанавливаются следующие настройки в приложении – см. рис. 13 и 14.

Дополнительно следует учесть, что пункт настроек «Local axis» отвечает за ось, по которой будет тянутся блик. Выбор правильной оси – залог получения лучшего визуального эффекта.

↑ Металл: алюминий

Особенность алюминия – матовая поверхность, а также качественное отражение. Пример – рис. 15.

Примененные настройки следующие – см. рис. 16.

↑ Металл: золото

Моделирование цветных металлов, в частности золота, требует корректного подбора оттенка, что и указывалось в статье. При работе следует настраивать параметры, учитывать особенности окружения. Реализуемые параметры цвета для пункта «Reflection»: 249, 180, 90 (см. рис. 17).

Шлифованный металл: последовательность

В процессе используется следующая поверхность – см. рис. 18.

После создания нового материала в VRay необходимо установить следующие настройки – см. рис. 19.

Настройка «Diffuse» — требует назначить параметр «VRayDirt», установить контрастные оттенки, радиус, а также заменить текстуру металлической поверхности (см. рис. 20).

Выбранный объект обладает чрезмерным перепадом цвета и осветленной шлифовкой. Следует добавить карту «VRayDirt» — см. рис. 21.

Улучшение качества производится путем повышения четкости, а также добавления карты «VRayDirt» с черно-белым оттенком – см. рис. 22.

Затем необходимо добавить поверхности металлическую текстуру и корректировать с помощью параметра «Color Correction» (см. рис. 23).

Следующий шаг – добавление основной текстуры в параметрах «Reflict», а также смесь с потертостями в «RGlossines» — см. рис. 24, 25.

Для достижения эффекта потертости следует поэкспериментировать с картами поверхностей и контрастностью – см. рис. 26, 27.

↑ Заключение

Работа с металлом – продолжительная и скрупулезная оптимизация цветовых параметров, отражения, бликов и поверхностей.

Источник

Adblock
detector