Меню

3d max делаем материал стали

3d max делаем материал стали

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspВ этом уроке описано как создать материал металла. Этот материал будет применён к 3D модели.

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspНачнём с создания материала. Для начала, зайдите в Material Editor и выберите вместо Blin Metal. В настройках блика, укажите Specular Level: 20 (можно и 25), а Glossiness: 84. Затем добавьте Reflection с картой Reflect/Refract. Напротив Reflection укажите число 80. Для наилучшего отображения отражения, активизируйте фон (кнопка Background). Теперь укажите цвет металлу. Укажите желтовато-оранжевый (под золото).

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspИтак, мы имеем один материал. Теперь зажав кнопку мыши перетащите золотой материал на любой другой (по соседству). Затем второй материал назовите М2. И измените у него цвет (у второго т.е. тот, который вы только — что создали) на тёмно-серый. И измените параметры Glossing:85 и Specular Level:35.

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspТеперь нас два материала: Золотой и серебряный.
&nbsp&nbsp&nbsp&nbspНастала пора создавать объекты для этих материалов (хотя обычно сначала создают модель, а потом только материал :)). Мы сделаем два кольца.
&nbsp&nbsp&nbsp&nbspДля этого, в окне верхнего вида (top). Нужно создать тор со следующими данными:

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspЗатем деформируйте этот тор при помощи Select and Non-uniform Scale, по оси Y (с фронтального или левого вида). Вот что должно получиться:

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspТеперь зажав клавишу Shift перетащите это кольцо вправо. Вот, какой вид должен быть с верху.

Источник

Создание материала нержавеющей стали

Этот урок был написан на основе моего опыта работы с материалами типа металла, личных наблюдений и изучения фотографий.

При создании материалов типа нержавеющей стали надо помнить три основных правила.

1. Сильный блик

Хотя шейдер Metal — простейший способ создания материала нержавеющей стали, он имеет ограничения в части создания бликов, поэтому я предпочитаю использовать либо шейдер Multilayer , либо шейдер Anisotropic , так как они дают нам возможность поиграть с несколькими формами бликов.


Два слоя Specular Level в шейдере Multilayer


Различия между формой блика шейдеров Blinn и Anisotropic .

Я пришел к выводу, что на нержавеющей стали, кроме действительно сильного блика, который мы можем создать изменением основных параметров Specular Level и Glossiness , имеется и другая сильная засветка от источника света, порождаемая отражением от поверхности нержавеющей стали (блик появляется в отражении), которая выглядит как второй блик. Эта засветка не имеет четкой формы и зависит от света в окружающем пространстве, которое отражается. Иногда она выглядит как тонкие вертикальные динии и нам необходимо использовать анизотропию для создания этого эффекта.

Читайте также:  Технология электродуговой сварки углеродистых сталей

Имитация блика в отражении окружающего пространства с помощью анизотропии

Используйте First Specular Layer , который есть в шейдере Multilayer , для создания настоящего блика. Мы можем настроить только Specular Level , который может быть больше или меньше, и использовать Glossiness для того, что бы блик выглядел более заметным.

First Specular Layer — создает основной действительный блик, а Second Specular Layer — создает то, что появляется в отражении.

Я делаю Second Specular Layer таким же сильным, как First Specular Layer , но в этот раз я устанавливаю параметр Anisotropy более высоким, поэтому форма блика более тонкая. Ориентация также может быть изменена, если эффект анизотропии не выглядит так, как надо. ( Orientation — Ориентация — значение в градусах, которое может изменяться от -9999 до 9999. По умолчанию 0.)


Различные формы отражательного блика в зависимости от ориентации.

Для большей детальности бликов материала поместите в слот Specualar map текстуру поцарапанного или сатинированного металла.

2. Низкий диффузный уровень

Природа металла в том, что он имеет сильный отражательный блик и отражение, но он имеет масштаб диффузного уровеня (в 3ds Max) ниже, чем у нормального шейдера (яркость диффузного цвета меньше нормальной). Если мы создаем нержавеющую сталь с помощью анизотропного шейдера, мы должны сделать параметр анизотропии ниже, чем по умолчанию. Обычно я использую 25-70.

3. Отражение, размытое движением

Отражение на нержавеющей стали очень преломленное и размытое (оно выглядит похожим на эффект Motion Blur в Photoshop). Наилучшей картой отражений в 3ds Max является карта Raytrace , но по моему мнению карта Raytrace не дает эффекта, который мы можем видеть на нержавеющей стали. Хотя мы можем использовать «Multiresolution Adaptive Antialiaser blur» , и эффект будет похожим на использование смазывания при движении (motion blur), но это не совсем то, что надо, и очень долго визуализируется.

Наложите фильтр Motion Blur на карту окружения (Замечание: Этот эффект плохо работает на плоских поверхностях.)

Другой метод состоит в игнорировании почти всех деталей окружения и только в создании сильного освещения преломленных бликов посредством создания новой карты отражения с использованием Gradient Ramp в режиме Linear . Так как наиболее заметными отражениями на поверхности нержавеющей стали являются линии, карта градиента должна использоваться с «explicit map channel» .


Spherical environment gradient ramp

Отражение по прежнему не выглядит реалистично, так как оно появляется в любой части поверхности одинаково, поэтому мы используем карту Falloff для задания затухания отражающей области.

Читайте также:  Сталь это магнитный материал

Наложите карту Falloff cверху на карту отражения.


Эта картинка демонстрирует затухание отражения, когда затухание используется в материале Raytrace .

Отражения маскируются посредством карты Falloff . Дистанция затухания определяется типом затухания. На этой картинке я использовал «Perpendicular and Parallel» .

На плоских поверхностях ни одна карта отражения, за исключением Raytrace , не дает реалистичного эффекта. Иногда я использую карты Gradient Ramp для анизотропии для имитации эффекта на плоских поверхностях. Так как анизотропия проявляется только в отражательном блике, градиент будет появляться только в бликующей области и затухать в диффузной и теневой (амбиентной) области.


Карта для анизотропии


Анизотропия, которая появляется а отражательном блике выглядит как отражение.

Перевод © Black Sphinx, 2008. All rights reserved.

Источник

3d max делаем материал стали

Создаем материал металла

1) Для начала запустим 3D Studio Max. Откройте сцену metal.max . Cцену можно скачать здесь metal.zip

Вы также можете создать эту простую сцену сами. Для этого нужно соэдать Plane ( Плоскость) с приблизительными параметрами: Length = 420, Width = 900, Length Segs = 4, Width Segs = 4.
Еще создайте объект GeoSphere со следующими параметрами: Radius = 40, Segments = 10.
Добавте к сцене одну камеру и пару источников света типа Omni.
В итоге у вас должен получится следующий рисунок:

2) В главной панели инструментов нажмите на кнопку Material Editor ( Редактор материалов ) или клавишу «M», выберите пустую ячейку, и назовите материал metal.
Теперь нам надо выбрать новый материал, в окне выбора материала (Material/Map Browser) кликните на Shellac, это двух составной материал которой миксует две карты.
Кликните на ‘base material’, теперь у вас появилось окно простого стандартного материала.

3) Настроим цвет материала, он должен быть светло-серый (примерно R-211, G-211, B-211),
и стоять в diffuse и ambient. В окне Shader Basic Parameters, поставьте метод раскраски Metal.
В настройках уровня бликов поставьте: Specular level — 80, Glossiness — 60, теперь разверните панель ‘Maps’ и щелкните на поле со словом Riflection (Отражение).
Найдите карту отражения или проще ‘Raytrace’. Далее в поле уровня отражения поставьте 35%. Вернитесь в свиток параметров Shellac Basic Parametres, и кликните на Shellac material.

4) Цвет матерала нужно установить следующий (R-150, G-150, B-180), должен получиться такой синеватый оттенок. В окне Shader Basic Parameters (второго материала) поставьте метод раскраски типа Anisotropic. В настройках уровня световых бликов введите: Specular level =75, Glossiness = 65, Anisotropy = 0, все остальное оставьте по умолчанию.

Читайте также:  Кухонный нож шефа универсал сталь 95х18

5) Этому материалу тоже надо назначить отражение, в виде то же карты что и у первого материала, а именно Raytrace, только надо увелечить степень отражения до 45%.
Теперь надо сделать так что бы базовый материал смешался с материалом Shellac.
Вернитесь в панель — Shellac Basic Parametres, и поставить равное соотношение (то есть 50%).

6) Итак, мы закончили создавать основной материал, теперь можно заняться его доводкой.
Если кто хочет, может уже применить этот материал в своих сценах. Но некоторым, полученный материал может не понравится, тогда поменяйте степень отражения, блики, цвет, все на ваше усмотрение.

7) Приступим к доводке материала, откроем снова редактор материалов, и во втором материале кликните на панель отражения Maps >> Reflections (там должен быть установлен материл типа Raytrace). Кликните на него и замените его на карту ‘Mix’, после этого вы увидете диалоговое окно Replace Map (Заменить материал), вам будет выдано сообщение о том сохранить ли старый материал или нет, выберите вариант «Keep old map as sub-map?».
Теперь нам нужно найти материал, а точнее карту ‘Bitmap’, я использовал файл «Water1.tga» который входит в стандартную поставку с 3Ds МАХ. Найти файл можно в папке: ../3dmax4/maps/water/water1.tga
Теперь поставьте эту карту в место которое еще пустует, у вас должно получится вот так,
как показанно на следующем рисунке:

8) Mix Amount (как видно на рисунке) нужно поставить 50%. Далее, кликните на материл Water1
и настройте следующие параметры:

a) Вы должны чуть чуть размыть созданный материал, поставьте значение ‘Blur’ = 6.
b) В свитке параметров Output, найдите параметр Output Amount = 1.54
c) Теперь немного поэксперементируем с кривыми, сделайте кривую так,
как показанно на следующем рисунке:

Когда вы поставили все параметры, которые нужно, выйдите из меню.

9) Ну вот, почти все закончено. Если хотите, то можете включить в строке Color Map вариант не Mono, а RGB и настроить кривую Blue, или другой цвет , смотря какой материал нужно получить.

10) Заключение. Я думаю если вы будите экспериментировать, то у вас получится лучше меня,
Не стойте на месте, улучшайте материал по своему желанию. Сделайте несколько копий материала, и в путь к получению наилучшего материала металла .

Источник

Adblock
detector